Kamis, 23 November 2017

Kecerdasan Buatan VS Game AI


1.1 Kecerdasan Buatan VS Game AI

Artificial Intelligence dalam Game

Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia.

Contoh media interaksi :
Penglihatan (vision)
Suara (voice), ucapan (speech)
Gerakan anggota badan ( gesture)

Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

1.2 Mode Game AI

Pathfinding
Metode pathfinding paling mudah ditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

Jaringan saraf tiruan (neural network)
Neural network cukup baik ketika diterapkan pada kasus-kasus yang sifatnya non-linier atau mengambil keputusan yang tidak dapat dilakukan dengan metode tradisional. Penerapannya seringkali pada game-game yang memerlukan kemampuan adaptif atau belajar dari pengalaman. Sebagai contoh, jika suatau ketika terjadi pertempuran antar player dengan unit komputer, dan unit komputer mengalami kekalahan, maka pada kesempatan lain yang serupa, komputer akan memilih untuk tidak bertempur. Semakin banyak pengalaman yang dialami komputer, maka komputer menjadi semakin cerdas. Prinsip dasar dari jaringan saraf tiruan ini adalah perbaikan bobot secara terus menerus agar output yang dihasilkan menjadi semakin akurat (semakin cerdas).

Algoritma Genetis (genetic algorithm)
Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin, yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik. Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game, dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku user.
sebenarnya bukan hanya 3 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam sebuah game berbasis kecerdasan buatan masih banyak lagi teknik yang lain.

1.3 Algoritma, Struktur Data dan Representasi
Beberapa algoritma yang digunakan dalam game, mungkin salah satunya adalah algoritma yang digunakan dalam game pacman tersebut.

1. Decision tree
Decision Tree adalah salah satu metode klasifikasi yang paling populer karena mudah untuk diinterpretasi oleh manusia. Decision tree adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki. Konsep dari decision tree adalah mengubah data menjadi pohon keputusan dan aturan-aturan keputusan. Manfaat utama dari penggunaan decision tree adalah kemampuannya untuk mem-break down proses pengambilan keputusan yang kompleks menjadi lebih simpel sehingga pengambil keputusan akan lebih menginterpretasikan solusi dari permasalahan.
Kelebihan
Daerah pengambilan keputusan yang sbelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik.
Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode decision tree maka sample diuji hanya berdasarkan criteria atau kelas tertentu.
Fleksibel untuk memilih features dari internal nodes yang berbeda, feature yang terpilih akan membedakan suatu criteria dibandingkan criteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode decision tree ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional.
Dalam analisis multivariat, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak, seorang penguji biasanya perlu untuk mengestimasikan baik itu distribusi dimensi tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode decision tree dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan criteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan
Terjadi overlap terutama ketika kelas-kelas dan criteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memory yang diperlukan.
Pengakumulasian jumlah error dari setiap level dalam sebuah pohon keputusan yang besar.
Kesulitan dalam mendesain decision tree yang optimal. Hasil kualitas keputusan yang didapatkan dari metode decision tree sangat tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.

2. Finite State Machines (FSM)
FSM adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keuntungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.

Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.

Finite State Machine di dunia AI Game Programming, merupakan salah satu teknik yang paling sering digunakan.
Kelebihan
Implementasinya mudah dan cepat
Memudahkan proses debugging. Karena telah dipecah menjadi kepingan yang lebih kecil, proses debugging kalau terjadi behavoiur yang tidak semestinya, menjadi lebih mudah
Proses komputasi yg minimal, karena sejatinya FSM hanyalah conditional statement yang dikemas dalam bentuk yang lebih elegan.
Fleksibel, dapat dikombinasikan dengan teknik AI lain misalnya fuzzy logic dan neural network.
Kekurangan
Behaviour dari agen mudah diprediksi, karena tidak ada searching dan atau learning di dalam agen tersebut
Karena mudah diimplementasi, kadang programmer langsung tembak di eksekusi tanpa melakukan desain FSM terlbih dahulu. Biasanya akan terjadi FSM yang terfragmentasi
Timbul apa yang dinamakan dengan State Oscillation yaitu ketika batasan antara dua buah state terlalu tipis


3. Sistem berbasis aturan (Rule Based System)
adalah suatu program komputer yang memproses informasi yang terdapat di dalam working memory dengan sekumpulan aturan yang terdapat di dalam basis pengetahuan menggunakan mesin inferensi untuk menghasilkan informasi baru.

Sebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set.  RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya.
Kelebihan
Availability-bertambah, intelligent tutor, intelligent dB, danger-reduced, performance
multiple expertise, reability-bertambah, explanation steady, unemotional and complete response
Kekurangan
Jika terlalu banyak aturan, sistem menjadi sulit dalam me-maintain performance dan Keterbatasan dalam memutuskan teknik yang digunakan untuk suatu masalah.

4. Algoritma A*
Menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk perluasan ruang statusnya. Dengan menerapkan suatu heuristik, algoritma ini membuang langkah-langkah yang tidak perlu dengan pertimbangan bahwa langkah-langkah yang dibuang sudah pasti merupakan langkah yang tidak akan mencapai solusi yang diinginkan. Algoritma A* membangkitkan simpul yang paling mendekati solusi. Simpul ini kemudian disimpan suksesornya ke dalam list sesuai dengan urutan yang paling mendekati solusi terbaik. Kemudian, simpul pertama pada list diambil, dibangkitkan suksesornya dan kemudian suksesor ini disimpan ke dalam list sesuai dengan urutan yang terbaik untuk solusi.

Algoritma ini akan mengunjungi secara mendalam (mirip DFS) selama simpul tersebut merupakan simpul yang terbaik. Jika simpul yang sedang dikunjungi ternyata tidak mengarah kepada solusi yang diinginkan, maka akan melakukan runut balik ke arah simpul akar untuk mencari simpul anak lainnya yang lebih menjanjikan dari pada simpul yang terakhir dikunjungi. Bila tidak ada juga, maka akan terus mengulang mencari ke arah simpul akar sampai ditemukan simpul yang lebih baik untuk dibangkitkan suksesornya. Strategi ini berkebalikan dengan algoritma DFS yang mencari sampai kedalaman yang terdalam sampai tidak ada lagi suksesor yang bisa dibangkitkan sebelum melakukan runut balik, dan BFS yang tidak akan melakukan pencarian secara mendalam sebelum pencarian secara melebar selesai. A* baru berhenti ketika mendapatkan solusi yang dianggap solusi terbaik.

Algoritma A* menggabungkan jarak estimasi/heuristik [h(n)] dan jarak sesungguhnya/cost [g(n)] dalam membantu penyelesaian persoalan. Heuristik adalah nilai yang memberi harga pada tiap simpul yang memandu A* mendapatkan solusi yang diinginkan. Dengan heuristik, maka A* pasti akan mendapatkan solusi (jika memang ada solusinya). Dengan kata lain, heuristik adalah fungsi optimasi yang menjadikan algoritma A* lebih baik dari pada algoritma lainnya. Namun heuristik masih merupakan estimasi/perkiraan biasa saja. Sama sekali tidak ada rumus khususnya. Artinya, setiap kasus memiliki fungsi heuristik yang berbeda-beda.

5. Algoritma Dijkstra
Algoritma Dijkstra adalah sebuah algoritma rakus (greedy algorithm) yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernilai tak negatif.
Misalnya, bila vertices dari sebuah graf melambangkan kota-kota dan bobot sisi (edge weights) melambangkan jarak antara kota-kota tersebut, maka algoritma Dijkstra dapat digunakan untuk menemukan jarak terpendek antara dua kota. Input algoritma ini adalah sebuah graf berarah yang berbobot (weighted directed graph)

Tujuan Algoritma Dijkstra yaitu untuk menemukan jalur terpendek berdasarkan bobot terkecil dari satu titik ke titik lainnya.
Kelemahan algoritma ini adalah semakin banyak titik akan semakin memakan waktu proses.
Jumlah titik menentukan tingkat efektifitas dari algoritma djikstra.

Urutan Logika Algoritma Dijkstra
-Beri nilai bobot (jarak) untuk setiap titik ke titik lainnya, lalu set nilai 0 pada node awal dan
      nilai tak hingga terhadap node lain (yang belum terisi).
-Set semua node “Belum terjamah” dan set node awal sebagai “Node keberangkatan”.
-Dari node keberangkatan, pertimbangkan node tetangga yang belum terjamah dan hitung
      jaraknya dari titik keberangkatan.
-Setelah selesai mempertimbangkan setiap jarak terhadap node tetangga, tandai node
      yang telah terjamah sebagai “Node terjamah”. Node terjamah tidak akan pernah di cek
      kembali, jarak yang disimpan adalah jarak terakhir dan yang paling minimal bobotnya.
-Set “Node belum terjamah” dengan jarak terkecil (dari node keberangkatan) sebagai
      “Node Keberangkatan” selanjutnya dan lanjutkan dengan kembali ke step 3.

Dari beberapa algoritma AI diatas mungkin kita sekarang dapat mengerti bagaimana AI dalam game bekerja, atau malah kita bingung dan tidak mengerti. Ada banyak proses rumit yang jika dikerjakan terlihat akan sangat memakan waktu, sedangkan saat kita bermain game, semuanya terjadi begitu cepat dalam hitungan detik. Tetapi tu semua mungkin karena adanya komputer sebagai alat pemprosesan yang dapat mengerjakannya dalam hitungan detik.

1.4 Kompleksitas Kesalahan

Dalam konteks kecerdasan buatan dalam permainan video, kecurangan mengacu pada programmer agen memberikan akses ke informasi yang tersedia kepada pemain. Dalam sebuah contoh sederhana, jika agen ingin tahu apakah pemain dekatnya mereka dapat menjadi diberikan kompleks, manusia seperti sensor (melihat, mendengar, dll), atau mereka bisa menipu dengan hanya meminta mesin permainan untuk posisi pemain. Penggunaan kecurangan dalam AI menunjukkan keterbatasan "kecerdasan" dicapai artifisial, secara umum, dalam permainan di mana kreativitas strategis sangat penting, manusia dengan mudah bisa mengalahkan AI setelah minimal trial and error jika bukan untuk keuntungan ini. Kecurangan sering diimplementasikan untuk alasan kinerja di mana dalam banyak kasus mungkin dianggap dapat diterima sepanjang pengaruhnya tidak jelas bagi pemain. Sedangkan kecurangan hanya merujuk hak istimewa yang diberikan secara khusus untuk AI itu tidak termasuk kecepatan tidak manusiawi dan presisi alami untuk pemain-komputer mungkin panggilan keuntungan yang melekat komputer "kecurangan" jika mereka menghasilkan agen bertindak tidak seperti pemain manusia.

Kecurangan AI adalah aspek yang terkenal dari seri Peradaban Sid Meyer, dalam pertandingan tersebut, pemain harus membangun kerajaan dari awal, sedangkan kerajaan komputer menerima unit tambahan tanpa biaya dan dibebaskan dari pembatasan sumber daya.

1.5 Jenis Game AI

RTS (Real Time Strategy)
Game ini biasanya bersifat turn based ataupun bisa dimainkan secara bersamaan, identik dengan bermain melawan human intelegent (manusia vs manusia) yang biasanya menggunakan LAN ataupun Internet. Game ini bisa dikatakan game perang-perangan. Contoh game RTS adalah (DOTA, StarCraft, Civilization).

RPG (Role Playing Game)
Game ini memiliki unsur yang unik, karena biasanya tidak ada tamat dalam game seperti ini (Kalaupun tamat, hanya ceritanya saja, dan kalian masih bisa leveling atau grinding sesuka hati). Kalian akan menjalankan sebuah main character yang bisa kalian costumize, mencari uang, membangun koneksi dengan NPC (non playable player) dan sebagainya. Contoh dari game RPG adalah (KOA, Skyrim, The Witcher).

FPS (First Person Shooter)
FPS adalah game Tembak-tembakan, pukul-pukulan, tusuk-tusukan yang menggunakan sudut pandang orang pertama. Biasanya kita hanya bisa melihat tangan dari character kita. Contoh game ini FPS adalah (Call of Duty, Counter Strike, Far Cry 3).

TPS (Third Person Shooter)
TPS sama definisinya dengan FPS. Hanya saja sudut pandangnya yang berbeda. Di TPS kita memakai sudut pandang orang ketiga. Kita bisa melihat keseluruhan character dari belakang (punggung). Contoh game TPS adalah (Dark Souls, Dark Siders, Assassins Creed).

Sand Box
Game yang bersetting disuatu daerah, jadi kita bertualang pada suatu map yang sudah disediakan, dan kita bebas menjelajahinya tanpa harus loading ketika berpindah kesuatu daerah, biasanya game-game yang seperti ini game yang paling banyak peminatnya apalagi kita biasanya disuguhkan dengan "kebebasan" didalam game seperti ini. Contoh game Sand Box (GTA, Saints Row, Sleeping Dogs).

1.6 Kecepatan dan Memori
Kebanyakan program AI menuntut memori yang besar dan kecepatan yang tinggi.

Sumber
Kecerdasan buatan dalam game, Bella alysha
Artificial Intelligence, Sandi Setiawan, Andi Offset Yogyakarta, 1993
Mengenal Artificial Intelligence, Suparman, Andi Offset Yogyakarta, 1991.


0 komentar :

Posting Komentar