Minggu, 27 Januari 2019

Framework COSO

Rabu, 17 Oktober 2018

Analisis Risiko


Analisis Risiko adalah suatu metode analisis yang meliputi faktor penilaian, karakterisasi, komunikasi, manajemen dan kebijakan yang berkaitan dengan risiko tersebut. Tahapan kegiatan analisis risiko antara lain meliputi: identifikasi, proyeksi risiko, penilaian risiko, dan manajemen risiko. Penilaian risiko dapat dilakukan secara kuantitatif atau kualitatif.

Identifikasi risiko
Identifikasi risiko adalah proses menetapkan apa, dimana, kapan, mengapa, dan bagaimana sesuatu dapat terjadi, sehingga dapat berdampak negatif terhadap pencapaian tujuan. Tujuannya adalah untuk menghasilkan suatu daftar sumber-sumber risiko dan kejadian-kejadian yang berpotensi membawa dampak terhadap pencapaian tiap tujuan yang telah diidentifikasi dalam penetapan tujuan. Setelah mengidentifikasi apa yang dapat terjadi, maka perlu dipertimbangkan penyebab dan skenarioskenario yang dapat terjadi.

Proyeksi Risiko
Proyeksi atau estimasi risiko dilakukan untuk me-rating risiko berdasarkan kecenderungan bahwa risiko tersebut akan menjadi kenyataan dan segala konsekuensi dari masalah yang berhubungan dengan risiko tersebut. Proyeksi risiko merupakan komponen utama dalam tahap penilaian risiko.
Tahap ini meliputi: penetapan skala yg merefleksikan persepsi kecenderungan suatu risiko (skala dapat bersifat kualitatif ataupun kuantitatif), menggambarkan konsekuensi dari risiko, menetapkan dampak dari risiko, dan ketepatan secara menyeluruh dari proyeksi risiko.

Penilaian Risiko
¨ Suatu organisasi mungkin tidak memerlukan analisis dan penetapan tujuan secara berkala, namun organisasi perlu melakukan penilaian terhadap risiko secara berkala.
¨ Risiko dapat mengalami perubahan seiring dengan lingkungan internal maupun eksternal yang selalu berubah.
¨ Penilaian risiko dapat dilakukan untuk setiap tingkatan, baik tingkat unit kerja, atau kegiatan.
¨ Pendekatan yang sama dapat digunakan pada penilaian risiko di tingkatan yang berbeda tersebut.

Tujuan Penilaian Risiko
¨ mengidentifikasi risiko-risiko potensial, baik yang berasal dari faktor internal maupun faktor eksternal;
¨ memeringkat risiko-risiko berdasarkan kebutuhan untuk segera mendapat penanganan;
¨ meyakinkan pihak manajemen instansi bahwa terdapat risiko-risiko yang menjadi prioritas untuk dikelola secara efektif.

Keluaran yang Diharapkan dari Penilaian Risiko
¨ kriteria dan skala dampak dan kemungkinan;
¨ kriteria penerimaan risiko;
¨ daftar risiko dan peta risiko sesuai tujuan terpilih; dan
¨ daftar risiko dan peta risiko tervalidasi sesuai tujuan terpilih.

Teknik Penilaian Risiko
Teknik penilaian risiko dapat dilakukan secara kualitatif atau kuantitatif.
Karakteristik penilaian kualitatif meliputi tipe efek kesehatan, estimasi frekuensi pemajanan (harian, mingguan, bulanan), lokasi hazard dalam hubungannya dengan tempat kerja. Sedangkan karakteristik penilaian kuantitatif meliputi data pengukuran pemajanan, konsentrasi zat, angka kesakitan/kematian, modeling analisis konsekuensi dari pemajanan terhadap hazard dan modeling frekuensi pemajanan.

Penilaian Kuantitatif Risiko
Kuantifikasi terhadap suatu risiko akan sangat tergantung pada kondisi nature hazard, kemudahan utk diukur (measurable) dan adanya suatu standar yg dipakai. Untuk mengkuantifikasi risiko, ketiga komponen risiko (frekuensi, probabilitas dan hasil jadi atau outcome) harus bisa diekspresikan secara matematika (modeling). Modeling merupakan teknik untuk melihat pola kejadian.
Frekuensi dapat diekspresikan dengan menggunakan data riwayat pemajanan atau incident record. Probabilitas dapat dibuat skala dengan rentang nilai ( 0 < P < 1 ). Hasil jadi (outcome) atau konsekuensi dari hasil pemajanan terhadap suatu hazard dapat diukur sebagai berikut: jumlah kasus kematian atau cedera, kasus sakit serius dan biaya kerusakan (lost cost). Kelemahan penilaian risiko kuantitatif, antara lain sifatnya sangat natur sehingga tidak memperhatikan persepsi dan perlakuan terhadap hazard.
Hal lain yang dapat dilakukan secara kuantifikasi, misalnya untuk modeling kebakaran (fire and explosion). Penilaian kuantitatif risiko ini pada umumnya sangat aplikatif untuk chemical atau process engineers. Contoh penilaian kuantitatif, misalnya penentuan LD50 dan LC50. Keduanya adalah modeling utk penilaian lethal dose dan lethal concentration dengan pengukuran durasi pemajanan, konsentrasi atau dosis hazard dan hasil jadi (kematian).

Penilaian Kualitatif Risiko
Metode penilaian risiko secara kualitatif terkesan subjektif dan memberi peluang multiinterpretasi dan debat. Persepsi risiko bisa bervariasi untuk setiap orang. Ada beberapa metode yang dapat diterapkan.

Fine’s Risk Score
Fine’s risk score adalah model untuk melakukan penilaian risiko dengan formula sbb: Risiko adalah hasil pengalian faktor-faktor yang terdiri dari: konsekuensi x faktor exposure x faktor probabilitas (R = C x E x P).
Ketiga faktor tersebut diklasifikasikan dalam beberapa kelas dan diberi rating.  Hasil perhitungan risiko (risk score) dapat dipergunakan untuk memperkirakan kejadian, mengalokasikan resources dan mengontrol hazard. Maka apabila sudah dapat men-score risiko, dapat dilakukan kalkulasi biaya untuk intervensi.
FACTOR
CLASSIFICATION
RATING
1. Consequence
Catastrophe, numerous facilities
100
Multiple facilities
50
Fatality
25
Extremely serious injury
15
Disabling injury
5
Minor cuts, bruises, bumps
1
2. Exposure
Hazard event occurs:
Continuously
10
Frequently
6
Occasionally
3
Unusually
2
Rarely
1
Remotely
0,5
3. Probability
Complete accident sequence:
Is the most likely and expected result
10
Is quite possible, not unusual
6
Would be an unusual sequence
3
Remotely possible
1
Has never happened after many years of exposure, but conceivably possible
0,5
Practically impossible
0,1
Beberapa keterbatasan model ini antara lain:
 Data bukan merupakan data konkret, tetapi berupa data estimasi,
 Potensi personal bias dan pengalaman akan mempengaruhi hasil akhir, dan
Risk score hanya dipergunakan sbg baseline level dari risiko tidak didifinisikan sbg safe atau unsafe.
  
      Sumber:
http://bawas.mahkamahagung.go.id/portal/rb/spip/sosialiasi/BAHAN_ANALISA_RESIKO_DAN_AKTIVITAS_PENGENDALIAN.pdf
https://fadhilhayat.wordpress.com/2010/08/27/analisis-risiko-2/


Kamis, 05 April 2018

Membuat Efek Photoshop (Efek Double Exposure)


Oke kali ini membuat topic tutorial, Cara Membuat  Efek Double Exposure di Photoshop.



Nah mungkin dari kalian ada yang belum tau Efek Double Exposure itu? Nah sebetul nya saya juga kurang tau sih sejarah nya dan history nya apa. Langsung aja kita mulai tutorial nya, nah sekarang siapkan 1 foto utama dan 1 gambar untuk menjadi background nya.

Oke lanjut ke tahap berikut nya!

Pertama jalankan program Adobe Photoshop. Kemudian masukan foto yang ingin kalian edit.


Berhubung latar belakang foto yang saya ambil berwarna putih, sangat mudah nantinya kita edit ke langkah berikut nya. Diusahakan background foto yang kita edit berwarna putih. Lalu kita pilih Quick Selection tool kemudian pilih Add to selection pada option bar.


Seleksi pada area luar selain object / foto anda.




Jika sudah terseleksi, pilih menu Select pada menubar kemudian pilih Inverse atau dengan menekan Shift + Ctrl + I.




Jika sudah, centang bagian Smart Radius kemudian sesuaikan radiusnya. Ubah output-nya menjadi New Layer agar hasil dari seleksi tadi bisa langsung pisah dari foto aslinya


Lalu buat layer baru, dan posisikan di bawah layer yang sudah diseleksi tadi.


Fill dengan warna putih menggunakan Paint Bucket Tool.


Masukkan foto landscape pemandangan ke photoshop. Kemudian Drag kedalam lembar kerja utama seperti gambar dibawah ini. Atur posisi layernya menjadi paling atas. Apabila ukuran foto landscape terlalu besar kalian bisa mengoptimasi ukurannya dengan cara pilih menu Edit > Free Transform atau dengan menekan Ctrl + T. Lalu kecilkan.


Ketika sudah pas, kembalikan tingkat opacity-nya menjadi semula. Lalu tekan tombol Ctrl, tahan, kemudian arahkan kursor mouse tepat pada icon layer foto kita, kemudian klik kiri. Layer akan otomatis terseleksi mengikuti bentuk pada layer foto kita. 


Lalu tekan icon Add layer mask yang berada di bawah jendela Layer.



Maka foto landscape akan ter-Clipping Mask mengikuti bentuk foto kita. 


Jadikan foto yang utama kita menjadi Black and White.


Lalu tekan Add layer mask. Kemudian pilih Brush tool, ubah foreground menjadi hitam, lalu atur hardness-nya menjadi 0%. Mulai mem-brush pada area objek selain wajah dengan perlahan.


Dan lakukan di layer copy 3 menjadi Black and White. Dan ubah blending mode menjadi screen.


Selesai, jika ingin menambahkan efek tulisan dan kreasi lain nya bisa di terapkan sendiri yass.

Kamis, 30 November 2017

Perancangan Game AI



Perancangan 
Salah satu komponen yang kini diterapkan pada Game adalah kecerdasan
buatan (Artificial Intelligence atau AI). Game dengan AI mengacu pada teknik
yang digunakan dalam permainan komputer dan video untuk menghasilkan ilusi
intelijen dalam perilaku non-player character (NPC). Penelitian tentang AI
(Artificial Intelligence) pada NPC (Non-Player Character) dalam Game hingga
saat ini masih terus di kembangkan. Artificial Intelligence tersebut dikembangkan
untuk merancang perilaku Non-Player Character

Shooter
Genre FPS atau First Person Shooter adalah jenis game yang
mengutamakan kecepatan gerakan kita dalam permainan. Dalam jenis ini akan
lebih banyak baku tembak serta kita harus bertahan hidup selama mungkin hingga
permainan berakhir. Disebut First Person Shooter karena pandangan dalam game
jenis ini adalah pandangan orang pertama (first person) dan disini hanya
menggerakkan/memainkan satu orang player


Driving
Racing atau Driving Simulation Game Game dengan genre racing atau driving mensimulasikan pemain dalam mengendarai suatu kendaraan yang dapat berupa mobil, Motor, dan jenis kendaraan lainnya. Genre ini dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu arcade style dan racing simulation. Arcade style lebih menekankan pada aksi balapan antar kendaraan, sedangkan racing simulation lebih menekankan pada simulasi yang lebih dalam dan nyata. Contoh racing game dengan arcade style adalah Burnout dan Mario Kart, sedangkan contoh racing game dengan racing simulation antara lain Gran Turismo.


Real Time Strategy
Real Time Strategy adalah salah satu jenis game yang masih mendominasi sampai saat ini di Personal Computer. Game jenis ini memungkinkan pemain untuk memerintahkan sekelompok dari karakter kedalam suatu konflik atau memulai untuk
membangun suatu peradaban. Game jenis ini menuntut pemain untuk megembangkan strategy yang mendalam dalam rangka memenangkan kompetisi di bidang ekonomi atau militer terhadap komputer atau pemain lain. Game semacam Age of Empire II,Command and Conquer Tiberian Sun adalah beberapa game yang mengedepankan strategi dan memperkenalkan sebuah kompetisi dalam bentuk real time strategy.
Real Time Strategy Games menuntut pemain untuk berpikir dan merencanakan strategy secara tepat dan cepat untuk mengarahkan dan mengatur unit mendapatkan kemenangan sesuai dengan rule yang sudah ditentukan diawal. Real Time disini memiliki arti bahwa ada aliran yang terus terjadi didalam game, sehingga menuntut pemain untuk berpikir cepat dalam menanggapi situasi yang timbul. Yang menjadi ciri khas dalam game jenis ini adalah bagaimana pemain mengumpulkan sumber daya, membangun tentara dan mengendalikan unit untuk menyerang musuh. Perhatian pemain akan dibagi menjadi 2 yaitu pada aspek ekonomi dan tempur. Game ini termasuk dalam game yang cenderung berisikan kekerasan. Unit disini memiliki arti sebuah objek dalam game yang bias dikendalikan baik oleh pemain atau komputer. Beberapa dari unit ini dibekali senjata, dan beberapa lain memiliki suatu tugas yang seperti membangun bangunan atau mata-mata. Hal ini memerlukan kecerdasan buatan yang dalam bahasa Inggris disebut “Artificial Intelligence” atau disingkan AI, yaitu intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan artificial artinya buatan. Kecerdasan buatan yang dimaksud disini merujuk pada mesin yang mampu berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil dan mampi mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia.
Olahraga
Permainan olahraga (Sports games), yaitu ragam permainan video yang menuntut keterampilan pemain untuk melakukan pertandingan olahraga secara virtual, seperti pertandingan sepak bola, basket, dan sebagainya.


Turn Based Strategi Game
Game turn-based strategy (TBS) adalah permainan strategi (biasanya beberapa jenis wargame, terutama wargame tingkat strategis) di mana pemain bergiliran saat bermain. Ini dibedakan dari strategi real time, dimana semua pemain bermain secara bersamaan.


Referensi
https://fti.uajy.ac.id/sentika/publikasi/makalah/2013/2013_32.pdf
http://nabilahaidahnandaganari.blogspot.co.id
elib.unikom.ac.id/download.php?id=203042

Board Game


1.1 Game Theory
Teori permainan adalah disiplin matematika yang berkaitan dengan studi tentang ideologi yang disarikan. Ini hanya aplikasi yang sangat lemah untuk game komputer real-time, namun terminologi yang digunakan dalam game berbasis giliran berasal darinya. Bagian ini akan memperkenalkan teori permainan yang cukup untuk memungkinkan Anda memahami dan menerapkan AI berbasis giliran, tanpa terjebak dalam poin matematika yang cerdas.

Types Of Game
Teori permainan mengklasifikasikan permainan sesuai dengan jumlah pemain, jenis sasaran yang dimiliki pemain tersebut, dan informasi yang dimiliki setiap pemain tentang permainan tersebut.
1.Number Of Players
Permainan papan yang mengilhami algoritma AI berbasis giliran hampir semuanya memiliki dua pemain. Sebagian besar algoritma populer dibatasi oleh dua pemain dalam bentuknya yang paling dasar. Mereka dapat disesuaikan untuk digunakan dengan jumlah yang lebih besar, namun jarang menemukan deskripsi tentang algoritma untuk hal lain selain dua pemain.
2.The Goal of the Game
Dalam kebanyakan game strategi, tujuannya adalah untuk menang. Sebagai pemain, Anda menang jika semua lawan Anda kalah. Ini dikenal sebagai permainan zero-sum: kemenangan Anda adalah kehilangan lawan. Jika Anda mencetak 1 poin untuk menang, maka akan sama dengan skor-1 karena kalah. Ini tidak akan terjadi, misalnya, dalam permainan kasino, saat Anda semua bisa keluar lebih buruk.
Dalam permainan zero-sum tidak masalah jika Anda mencoba untuk menang atau jika Anda mencoba membuat lawan kalah; thecomeisthesame.Foranon-zero-sumgame, di mana Anda bisa menemukan semua yang Anda inginkan, Anda ingin melakukan fokus pada kemenangan Anda, mengumpulkankan semua hasil akhir (kecuali jika Anda ada orang lain)
Untuk game dengan lebih dari dua pemain, semuanya lebih kompleks. Bahkan dalam permainan zero-sum, strategi terbaik tidak selalu membuat lawan masing-masing kalah. Mungkin lebih baik untuk mengeroyok lawan terkuat, memberi keuntungan pada lawan yang lebih lemah dan berharap bisa menjemput mereka nanti.
3.Information
Dalam game seperti Chess, Drafts, Go, dan Reversi, kedua pemain mengetahui segala hal yang perlu diketahui tentang kemungkinan terjadinya hal tersebut. Mereka mengetahui berapa banyak yang harus dilakukan pada setiap kesempatan dan kesempatan untuk melakukan langkah selanjutnya. Mereka tahu semua ini sejak awal permainan. Game semacam ini disebut "informasi yang sempurna." Meskipun Anda tidak tahu mana yang akan dipilih lawan Anda, Anda memiliki pengetahuan lengkap tentang setiap gerakan yang mungkin bisa dilakukan lawan dan efek yang dimilikinya.
4. Applying Algorithms
Algoritma yang paling dikenal dan paling maju untuk game berbasis giliran dirancang untuk bekerja dengan permainan informasi dua pemain, zero-sum, sempurna. Jika Anda menulis AI bermain catur, maka ini adalah implementasi yang Anda butuhkan. Tapi banyak game komputer berbasis turn over lebih rumit, melibatkan lebih banyak pemain dan informasi yang tidak sempurna.

1.2 Algoritma Minimaxing
Sebuah komputer memainkan permainan berbasis giliran dengan melihat tindakan yang ada pada gerakan ini dan memilihnya daripadanya. Untuk memilih salah satu dari mereka, dibutuhkan stok sekarang apa yang bergerak lebih baik daripada yang lain. Pengetahuan ini diberikan ke komputer oleh programmer menggunakan heuristik yang disebut fungsi evaluasi statis.

1.3 Transposition Tables anda Memory
Sejauh ini algoritma yang kita lihat mengasumsikan bahwa setiap gerakan mengarah ke posisi papan yang unik. Seperti yang kita lihat sebelumnya, posisi dewan yang sama dapat terjadi sebagai hasil kombinasi gerakan yang berbeda. Dalam banyak game posisi board yang sama bahkan bisa terjadi beberapa kali dalam game yang sama. Agar pekerjaan ekstra mencari posisi dewan yang sama beberapa kali, algoritma dapat menggunakan tabel transposisi. Meskipun tabel transposisi dirancang untuk menghindari duplikasi pekerjaan pada transposisi, namun tabel tersebut memiliki manfaat tambahan. Beberapa algoritma mengandalkan tabel transposisi sebagai memori kerja posisi papan yang telah dipertimbangkan. Teknik seperti tes yang ditingkatkan memori, pendalaman berulang, dan berpikir pada giliran lawan Anda semua menggunakan tabel transposisi yang sama (dan semua diperkenalkan di bab ini). Tabel transposisi menyimpan catatan posisi papan dan hasil pencarian dari posisi itu. Ketika sebuah algoritma diberi posisi papan, pertama-tama periksa apakah papan itu ada dalam memori dan gunakan nilai yang tersimpan jika benar. Membandingkan status permainan yang lengkap adalah prosedur yang mahal, karena keadaan permainan mungkin berisi puluhan atau ratusan item informasi. Membandingkan ini dengan keadaan tersimpan dalam ingatan akan memakan waktu lama. Untuk mempercepat pemeriksaan tabel transposisi, nilai hash digunakan.

1.4 . Memori tambahan pda uji algoritma
Algoritma memory-enhanced test (MT) bergantung pada adanya tabel transposisi yang efisien untuk bertindak sebagai algoritma'memory. MT hanyalah sebuah negamax AB nol-lebar, menggunakan tabel transposisi untuk menghindari duplikat pekerjaan. Keberadaan memori memungkinkan algoritma melompati pohon pencarian melihat gerakan yang paling menjanjikan terlebih dahulu. Sifat rekursif dari algoritma negamax berarti bahwa ia tidak dapat melompat; itu harus menggelembung dan recurse down.

1.5 Pembukaan buku dan set permainan
Dalam banyak permainan, selama bertahun-tahun, pemain ahli telah membangun sebuah pengalaman tentang pergerakan mana yang lebih baik daripada yang lain di awal permainan. Tempat ini lebih jelas daripada di buku pembuka Catur. Pakar ahli mempelajari database besar kombinasi pembuka tetap, belajar tanggapan terbaik untuk bergerak. Hal ini tidak biasa untuk 20 sampai 30 langkah pertama dari permainan Catur Grandmaster yang akan direncanakan sebelumnya. Buku pembuka adalah daftar urutan bergerak, bersama dengan beberapa indikasi seberapa bagus hasil rata-rata akan menggunakan urutan tersebut. Dengan menggunakan seperangkat aturan ini, komputer tidak perlu mencari menggunakan minimaxing untuk menentukan langkah terbaik yang akan dimainkan. Ini hanya bisa memilih langkah selanjutnya dari urutan, selama titik akhir dari urutan itu bermanfaat baginya.
Membuka database buku dapat diunduh untuk beberapa permainan yang berbeda, dan untuk game terkemuka seperti database komersial Chess tersedia untuk lisensi ke dalam game baru. Untuk game berbasis giliran asli, buku pembuka (jika berguna) perlu dibuat secara manual.

1.6 Optimisasi
Meskipun dasar permainan-bermain algoritma masing-masing relatif sederhana, mereka memiliki array membingungkan optimasi yang berbeda. Beberapa pengoptimalan ini, seperti pemangkasan dan tabel transposisiAB, sangat penting untuk kinerja yang baik. Pengoptimalan lainnya cukup memanfaatkan sebagian besar kinerja. Bagian ini membahas beberapa pengoptimalan lainnya yang digunakan untuk turn-basedAI. Tidak ada cukup ruang untuk mencakup detail pelaksanaan untuk sebagian besar dari mereka. Lampiran memberi petunjuk lebih jauh
informasi tentang pelaksanaannya Selain itu, optimasi khusus yang digunakan hanya dalam jumlah yang relatif kecil dari permainan papan tidak disertakan. Catur, khususnya, memiliki keseluruhan rakit pengoptimalan khusus yang hanya berguna dalam sejumlah kecil skenario lainnya.

1.7 Turn Base strategy game
Bab ini memusatkan perhatian pada game board AI. Di hadapannya, game board AI memiliki banyak kemiripan permainan strategi berbasis toturn. Game strategi komersial jarang menggunakan teknik pencarian pohon di bab ini sebagai alat utama mereka. Kompleksitas permainan ini berarti algoritma pencarian macet sebelum mereka dapat membuat keputusan yang masuk akal. Teknik pencarian yang paling sederhana dirancang untuk permainan informasi dua pemain, zero-sum, informasi sempurna, dan banyak pengoptimalan terbaik tidak dapat disesuaikan untuk digunakan dalam permainan strategi umum. Beberapa permainan strategi berbasis turn-turn sederhana dapat langsung diperoleh dari algoritme pencarian pohon di bab ini. Konstruksi penelitian dan konstruksi, gerakan pasukan, dan aksi militer semuanya bisa menjadi bagian dari serangkaian kemungkinan pergerakan. Posisi dewan tetap statis selama sebuah pergantian. Antarmuka permainan yang diberikan di atas dapat, secara teori, diterapkan untuk mencerminkan turn- permainan berbasis Antarmuka yang diterapkan ini kemudian dapat digunakan dengan algoritma pencarian pohon reguler.

Referensi:
https://kummara.com/media-coverage/kummara-pionir-board-game-indonesia
Download ebook: http://lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/dossier/gameng_AIFG.pdf
http://www.tentik.com/10-board-games-seru-yang-wajib-dimainkan-bareng-sahabat-monopoli-mah-lewat/

Kamis, 23 November 2017

Teknik Pembangunan Game AI


1.1 Movement
Komputer sebagai alat untuk pemindahan data yaitu untuk  pemindahan data yang telah dibuat dan akan bisa membuka kembali file yang telah kita buat dengan cara mengcopy paste file yang telah kita buat. Contohnya dari keyboard ke layar monitor. Dalam game, movement adalah metode yang menekankan konsep gerak tubuh, meliputi konsep kesadaran tubuh, konsep usaha, konsep ruang, dan konsep keterhubungan.

1.2 Pathfinding
Pencarian jalur (pathfinding) merupakan bagian dari medel AI. Algoritma pathfinding menggunakan ‘Directed Non-Negative Weighted Graph’. Algoritma seperti Dijkstra dan A* menggunakan struktur data graf . Graf digunakan untuk menggambarkan jalur yang dapat diambil pada sebuah geometri ruang.

1.3 Pengambilan Keputusan
pengambilan keputusan adalah suatu proses pemilihan dari berbagai alternatif baik kualitatif maupun kuantitatif untuk mendapat suatu alternatif terbaik guna menjawab masalah atau menyelesaikan konflik (pertentangan).
Proses penurunan suatu keputusan mengandung empat unsur, yaitu :
§  Model : Model menunjukkan gambaran suatu rnasalah secara kuantitatif atau kualitatif.
§  Kriteria: Kriteria yang dirumuskan menunjukkan tujuan dari keputusan yang diambil. Jika terdapat beberapa kriteria yang saling bertentangan, maka pengambilan keputusan harus melalui kompromi (misalnya menambah jasa langganan dan mengurangi persediaan, maka keputusan mana yang diambil perlu kompromi).
§  Pembatas: Faktor-faktor tambahan yang perlu diperhatikan dalam memecahkan masalah pengambilan keputusan. Misalnya dana yang kurang tersedia.
§  Optimalisasi: Apabila masalah keputusan telah diuraikan dengan sejelas jelasnya, maka manajer menentukan apa yang diperlukan (kriteria) dan apa yang diperbolehkan (pembatas). Pada keadaan ini pengambil keputusan siap untuk memilih pemecahan yang terbaik atau yang optimal.

Proses Pengambilan Keputusan
§  Penyelidikan: Mempelajari lingkungan atas kondisi yang memerlukan keputusan. Data mentah diperoleh, diolah, dan diuji untuk dijadikan petunjuk yang dapat mengidentifikasi persoalan.
§  Perancangan: Mendaftar, mengembangkan, dan menganalisis arah tindakan yang mungkin. Hal ini meliputi proses-proses untuk memahami persoalan, menghasilkan pemecahan, dan menguji kelayakan pemecahan tersebut.
§  Pemilihan: Memilih arah tindakan tertentu dari semua yang ada. Pilihan ditentukan dan dilaksanakan.
Jadi, proses keputusan dapat dianggap sebagai sebuah arus dari penyelidikan sampai perancangan dan kemudian pada pemilihan. Tetapi pada setiap tahap hasilnya mungkin dikembalikan ke tahap sebelumnya untuk dimulai lagi. Jadi tahapan tersebut merupakan unsur-unsur sebuah proses yang berkesinambungan.

Teori Pengambilan Keputusan
Teori pengambilan keputusan menekankan bahwa terdapat tujuh langkah yang harus ditempuh, yaitu:

1.     Identifikasi permasalahan yang dihadapi
Ada ungkapan yang mengatakan bahwa suatu “permasalahan yang sudah dikenali hakikatnya dengan tepat sesungguhnya sudah separo terpecahkan.” Ungkapan ini mempunyai tiga implikasi, yaitu:
§  Bahwa mutlak perlu mengenali secara mendasar situasi problematik yang menimbulkan ketidakseimbangan dalam kehidupan organisasi atau perusahaan.
§  Pengenalan secara mendasar berarti “akar” penyebab timbulnya ketidakseimbangan harus digali sedalam-dalamnya.
§  Mengambil keputusan tidak boleh puas hanya dengan diagnosis gejala-gejala yang segera tampak. Jika hanya gejala yang diidentifikasikan, sangat mungkin “terapinya” pun hanya mampu menghilangkan gejala tersebut. Padahal yang harus dihilangkan adalah “sumber penyakitnya”.

2.     Pengumpulan data
Berangkat dari pandangan bahwa pengambilan keputusan memerlukan dukungan informasi yang lengkap, mutakhir, dapat dipercaya, dan diolah dengan baik. Berarti bahwa dalam pengumpulan data ada tiga hal yang mutlak mendapat perhatian, yaitu:
§  Pentingnya menggali data dari semua sumber yang layak digali, baik secara internal maupun secara eksternal. Dari segi inilah harus dilihat pentingnya akses bagi para pengolah data terhadap semua sumber data.
§  Pentingnya untuk menjamin bahwa data yang dikumpulkan relevan dengan permasalahan yang hendak diatasi.
§  Bahwa mutu data yang dikumpulkan haruslah setinggi mungkin sehingga informasi yang dihasilkan akan bermutu tinggi pula.

3.     Analisis data
Analisis data harus mampu menunjukkan berbagai alternatif yang mungkin ditempuh untuk memecahkan masalah. Oleh karena itu, analisis data diarahkan pada pembentukan persepsi yang sama diantara berbagai pihak tentang arti data yang dimiliki, dengan demikian memberikan interpretasi yang sama tentang data tersebut.

4.     Analisis berbagai alternatif
Salah satu tantangan yang dihadapi dalam mengambil keputusan ialah menemukan jawaban yang paling tepat terhadap pertanyaan: Apakah dalam mengambil keputusan harus selalu terdapat berbagai alternatif? Pertanyaan ini penting karena jika seorang pengambil keputusan dihadapkan kepada hanya satu alternatif dan ia memutuskan untuk menggunakan alternatif tersebut, yang bersangkutan sudah mengambil keputusan. Bahkan teori pengambilan keputusan mengatakan bahwa jika seseorang memutuskan untuk tidak mengambil keputusan, tindakannya itu adalah pengambilan keputusan juga.

5.     Pemilihan alternatif
Jika dilakukan dengan cermat, analisis berbagai alternatif akan “memberi petunjuk” tentang alternatif yang sebaiknya digunakan karena akan membuahkan solusi yang paling efektif. Alternatif di pilih dengan demikian, merupakan alternatif yang tampaknya paling baik. Pengalaman mengambil keputusan di masa lalu dan keyakinan bahwa keputusan yang diambil adalah keputusan yang terbaik.

6.     Implementasi (pelaksanaan)
Apakah alternatif yang dipilih merupakan pilihan yang terbaik atau tidak diuji pada waktu digunakan dalam arti mampu tidaknya menghilangkan situasi permasalahan dan apakah permasalahan yang dihadapi tersebut dapat dipecahkan secara efektif atau tidak.

7.     Evaluasi (penilaian)
Hasil pelaksanaan memerlukan penilaian yang objektif, rasional dan berdasarkan tolok ukur yang baku. Seperti dimaklumi, hasil penilaian dapat menunjukkan bahwa hasil yang di capai melampaui harapan, sekedar sesuia dengan sasaran atau kurang dari sasaran. Kesemuanya itu menjadi bahan penting dalam mengelola organisasi atau perusahaan di masa depan.

1.4 Taktik dan strategi AI
AI dalam game biasanya memiliki kecepatan dalam taktik bermain sehingga mengharuskan pemain untuk berfikir lebih cepat untuk menyusun strategi terbaik agar dapat memperoleh skor yang maksimal. Kecerdasan buatan merupakan kecerdasan yang ditujukan oleh suatu entitas buatan, yang diciptakan dan diterapkan kedalam sebuah mesin (komputer) sehingga dapat melakukan perbuatan seperti manusia. Strategi dalma gamepun bervariasi. Salah satunya adalah dalam game Othello yaitu strategi bermain reversy, sperti jumlah pin, penguasaan sudut/x-square/c-square, jumlah pin stabil, mobility, jumlah pin tepi, parity, dan pola sisi/sudut.

1.5 Pembelajaran
Machine learning adalah teknik AI yang berkaitan dengan pembelajaran data dan menggunakannya untuk memprediksi informasi yang ada di dunia.
Machine learning dibangun dengan menggunakan algoritma. Rangkaian instruksi ini akan menyelesaikan suatu permasalahan. Contoh algoritma yang dimaksud adalah decision tree learning dan association rule learning.
Namun, algoritma machine learning yang berperan dalam kehidupan di dunia adalah jaringan saraf buatan, suatu teknik yang terinspirasi oleh cara kerja neuron otak manusia.
Sederhananya begini: suatu jaringan saraf terdiri dari beberapa lapisan neuron. Input masuk melalui lapisan pertama. Tiap neuronnya menerima input, sehingga setiap neuron memiliki muatan, dan menghasilkan output berdasarkan muatan mereka. Output dari lapisan pertama kemudian didistribusikan ke lapisan kedua untuk diproses, dan begitu seterusnya hingga output akhir dapat dihasilkan.
Kemudian hal menarik pun terjadi. Siapapun yang menjalankan jaringan dapat mendefinisikan seperti apa output akhir yang “benar” seharusnya. Setiap kali data didistribusikan melalui jaringan tersebut, hasil akhirnya dibandingkan dengan hasil yang “benar”, dan sejumlah penyempurnaan akan dilakukan hingga tercipta outputakhir yang benar. Dengan kata lain, jaringan tersebut mampu melatih dirinya sendiri.
Otak buatan ini dapat mempelajari bagaimana cara mengidentifikasi banyak hal. Misalnya kursi dalam sebuah foto,. Seiring berjalannya waktu, ia dapat mempelajari karakteristik kursi tersebut, dan meningkatkan kemampuannya dalam mengidentifikasi benda tersebut.