Rabu, 04 Oktober 2017

Pencarian Berbentuk Heuristik Search Dan Eksplorasi


Greedy Best First Search
Salah satu algoritma yang termasuk kedalam kategori informed search adalah Greedy Best First Search yang dikenal juga dengan Greedy Search. Secara harfiah greedy artinya rakus atau tamak, sifat yang berkonotasi negative. Sesuai dengan arti tersebut, prinsip greedy adalah mengambil keputusan yang dianggap terbaik hanya untuk saat itu saja yang diharapkan dapat memberikan solusi terbaik secara keseluruhan. Oleh karena itu, pada setiap langkah harus dibuat keputusan yang terbaik dalam menentukan pilihan. Keputusan yang telah diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.
Greedy Best First Search seperti halnya algoritma yang menggunakan strategi best-first search lainnya mempuyai sebuah fungsi yang menjadi acuan kelayakan sebuah simpul yaitu fungsi evaluasi f(n). padaGreedy Best First Search fungsi evaluasi tidak bergantung pada cost sebelumnya, tetapi hanya bergantung pada fungsi heuristic itu sendiri.jika pada algoritma pencarian yang dilakukan bergantung pada cost sebenarnya dari sebuah simpul yaitu g(n), pada Greedy Best First Search fungsi evaluasi hanya bergantung pada fungsi heuristic h(n) yang mengestimasikan arah yang benar, sehingga pencarian jalur dapat berlangsung dengan sangat secapt. Secara matematis fungsi evaluasi pada greedy search diberikan oleh :

f(n) = h(n)

dengan :
g(n) = estimasi biaya dari simpul n ke simpul tujuan (goal node).
Berikut langkah-langkah pencarian lintasan terpendek yang dilakukan Greedy Best First Search :
  •  Masukan simpul awal ke dalam Open List.
  • Open berisi simpul awal dan Closed List masih kosong.
  •  Masukkan simpul awal ke Closed List dan suksesornya pada Open List.
  • Ulangi langkah berikut sampai simpul tujuan ditemukan dan tidak ada lagi simpul yang akan dikembangkan.
  • Hitung nilai f simpul-simpul yang ada pada Open List, ambil simpul terbaik (f paling kecil).
  • Jika simpul terbesar sama dengan simpul tujuan, maka sukses.
  • Jika tidak, masukkan simpul tersebut ke dalam Closed.
  • Bangkitkan semua suksesor dari simpul tersebut.

Untuk setiap suksesor kerjakan :
a.    Jika suksesor tersebut belum pernah dibangkitkan, evaluasi suksesor tersebut, tambahkan ke Open dan catat “parent”nya.

b.   Jika suksesor tersebut sudah pernah dibangkitkan, ubah parent-nya jika jalur parent ini lebih baik daripada jalur melalui parent yang sebelumnya. Selanjutnya, perbarui biaya untuk suksesor tersebut.

Algoritma A* (A Star)
Terdapat banyak algoritma pencarian lintasan terpendek, algoritma Dijsktra merupakan salah satu dari algoritma tersebut. Dengan menggunakan fungsi biaya g(n) setiap simpul, algoritma Dijkstra memeriksa kelayakan biaya yang diperlukan untuk mencapai suatu simpul dari sebuah simpul lain. Proses ini dilakukan berulang sampai simpul tujuan diperiksa.
Algoritma Dijkstra memang menjamin didapatkannya jalur optimal, tetapi algoritma ini mempunyai kelemahan. Pemeriksaan simpul akan dilakukan ke segala arah yang dimungkinkan dan pada akhirnya seluruh simpul pada sebuah graf akan diperiksa. Hal ini menyebabkan algoritma ini bekerja dengan lambat, sehingga waktu yang dibutuhkan untuk menemukan solusi akan semakin besar pula.
Algoritma A* adalah algoritma yang menggabungkan Dijkstra dan algoritma Greedy Best First Search. Selain menghitung biaya yang diperlukan untuk berjalan dari simpul satu ke simpul lainnya, algoritma A* juga menggunakan fungsi heuristic untuk memprioritaskan pemeriksaan simpul-simpul pada arah yang benar, sehingga algoritma A* mempunyai efisiensi waktu yang baik dengan tidak mengorbankan perhitungan biaya sebenarnya.

A* Search
            Bentuk dari Best First Search yang paling dikenal adalah algoritma pencarian A* (dibaca dengan “A-star”). Sedikit berbeda dengan Greedy yang hanya melihat kepada nilai h(n), pencarian dengan A* melihat kepada kombinasi nilai dari pathnya yaitu g(n) dengan nilai estimasi yaitu h(n).
                   
f(n) = g(n) + h(n)
dengan,
g(n) = biaya dari simpul awal (start node) ke simpul n.
h(n) = estimasi biaya dari simpul n ke simpul tujuan (goal node).

Algoritma A* menggunakan dua buah list yaitu Open List dan Closed List. Seperti halnya best-first searchyang lain kedua list mempunyai fungsi yang sama. Pada awalnya Open List hanya berisi satu simpul awal dan Closed List masih kosong. Perlu diperhatikan setiap simpul akan menyimpan petunjuk “parent”nya sehingga stelah pencarian berakhir lintasan juga akan didapatkan. Berikut adalah langkah-langkah algoritma A* (A Star) :
  • Masukkan simpul awal ke Open List.
  • Ulangi langkah berikut sampai pencarian berakhir.

a.      Cari node n dengan nilai f(n) paling rendah, dalam Open List. Node ini akan menjadi current node.
b.     Keluarkan current node dari Open List dan masukkan ke Closed List.
c.      Untuk setiap suksesor dari current node lakukan langkah berikut :
-  Jika sudah dalam terdapat dalam Closed List, abaikan, jika tidak lanjutkan.
- Jika belum ada pada Open List, masukkan ke Open List. Simpan current node sebagai “parent” dari suksesor ini. Simpan cost masing-masing simpul.
- Jika sudah ada dalam Open List, periksa jika simpul suksesor ini mempunyai nilai lebih disbanding suksesor sebelumnya. Jika lebih kecil, jadikan sebagai current node dang anti “parent” node ini.
d.   Walaupun telah mencapai simpul tujuan, jika masih ada suksesor yang memiliki nilai lebih kecil, maka simpul tersebut akan terus dipilih sampai bobotnya jauh lebih besar atau mencapai simpul akhir dengan bobot yang lebih kecil disbanding dengan simpul sebelumnya yang telah mencapai simpul tujuan.
e.    Pada setiap pemilihan simpul berikutnya, nilai f(n) akan dievaluasi dan jika terdapat nilai f(n) yang sama akan dipilih berdasarkan nilai g(n) terbesar.

Memory-Bounded Heuristic Search
1. Fungsi Heuristik
            Heuristic digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
2. Algoritma pencarian lokal dan masalah optimisasi yaitu meliputi :
A) Hill Climbing Search
            Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin. 
B) Simulated Annealing Search
            Simulated Annealing adalah suatu algoritma optimasi yang mensimulasikan proses annealing pada pembuatan materi yang terdiri dari butir kristal atau logam. Algoritma untuk untuk optimisasi yang bersifat generik. Berbasiskan probabilitas dan mekanika statistik, algoritma ini dapat digunakan untuk mencari pendekatan terhadap solusi optimum global dari suatu permasalahan. Masalah yang membutuhkan pendekatan SA adalah masalah-masalah optimisasi kombinatorial, di mana ruang pencarian solusi yang ada terlalu besar, sehingga hampir tidak mungkin ditemukan solusi eksak terhadap permasalahan itu

            Berikut ini adalah pemetaan dari Physical Annealing ke Simulated Annealing :

Fisika (termodinamika)
Simulated Annealing
Keadaan sistem
Solusi yang mungkin
Energi
Biaya
Perubahan keadaan
Solusi tetangga
Temperatur
Parameter kontrol
Keadaan beku
Solusi heuristik

Annealing adalah satu teknik yang dikenal dalam bidang metalurgi, digunakan dalam mempelajari proses pembentukan kristal dalam suatu materi. Agar dapat terbentuk susunan kristal yang sempurna, diperlukan pemanasan sampai suatu tingkat tertentu, kemudian dilanjutkan dengan pendinginan yang perlahan-lahan dan terkendali dari materi tersebut. Pemanasan materi di awal proses annealing, memberikan kesempatan pada atom-atom dalam materi itu untuk bergerak secara bebas, mengingat tingkat energi dalam kondisi panas ini cukup tinggi. Proses pendinginan yang perlahan-lahan memungkinkan atom-atom yang tadinya bergerak bebas itu, pada akhirnya menemukan tempat yang optimum, di mana energi internal yang dibutuhkan atom itu untuk mempertahankan posisinya adalah minimum.
Secara umum ada 3 hal pokok pada simulated annealing, yaitu:
a.   Nilai awal untuk temperatur (T0).
Nilai T0 biasanya ditetapkan cukup besar (tidak mendekati nol), karena jika T mendekati 0 maka gerakan simulated annealing akan sama dengan hill climbing. Biasanya temperatur awal ini ditetapkan sebesar 2 kali panjang suatu jalur yang dipilih secara acak.
b.   Kriteria yang digunakan untuk memutuskan apakah temperatur sistem seharusnya dikurangi.
c.   Berapa besarnya pengurangan temperatur dalam setiap waktu.

Algoritma Pencarian Lokal dan Masalah Optimisasi
Metode Hill Climbing Search
Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik.
Pembangkitan keadaan berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristik ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin(Sri Kusumadewi 2003, h. 34).
Ada dua macam metode Hill
* Climbing Search, yaitu Simple Hill Climbing , Steepest-ascent Hill Climbing (Sri Kusumadewi 2003, h. 39).
Algoritma untuk Hill Climbing Search adalah sebagai berikut :
1. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
2. Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada node baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang :
a.  Cari node yang belum pernah digunakan; gunakan node ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
b.  Evaluasi keadaan baru tersebut.
* Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar.
* Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
* Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan pencarian.

Simulated Annealing Search
Merupakan ialah suatu algoritma optimasi yang mensimulasikan proses annealing pada pembuatan materi yang terdiri dari butir keristal/logam. Algoritma unt untuk optimalisasi yang bersifat generic. Berbasiskan probabilitas dan mekanika statistic,algoritma ini dapat dipakai untmencari pendekatan terhadap solusi optimum global dari suatu permasalahn. Masalah yang membutuhkan pendekatan simulated annealing ialah masalah-masalah optimisasi kombinatorial, dimana ruang pencarian solusi yang ada terlalu besar, sehingga hampir tidak mungkin ditemukan solusi eksak terhadap permasalahn itu.
Secara umum ada 3 hal pokok pada simulated annealing, yaitu:
1. Nilai awal
Unt temperature (T0). Nilai T0 biasanya ditetapkan cukup besar (tidak mendekati 0), karena jika T mendekati 0 maka gerakan simulated annealing akan sama dengan hill climbing. Biasanya temperature awal ini ditetapkan sebesar 2 kali panjang suatu jalur yang dipilih secara acak.
2. Kriteria
Yang dipakai unt memutuskan apakah temperature sistem seharusnya dikurangi.
3. Berapa besarnya pengurangan temperature dalam setiap waktu.

Local Beam Search
Local beam search adalah algoritma pencarian heuristik yangmerupakan optimasi dari pencarian best-first search yang mengurangikebutuhan memorinya. Dalam Beam Search, hanya jumlah solusiparsial terbaik yang telah ditetapkan yang disimpan sebagai kandidat.
Beam Search membutuhkan tiga komponen sebagai inputnya, yaitu :
a. Masalah yang akan di selesaikan
Biasanya di tampilkan dalam bentuk grafik dan berisi kumpulan node yang tiap satu atau lebih node mengarah ke goal/hasil.
b. Kumpulan aturan-aturan heuristik untuk pemangkasan
Adalah aturan-aturan spesifik yang mengarah ke ruang masalah dan memangkas node yang tidak menguntungkan dari memori yang berhubungan dengan ruang masalah.
c. Memori dengan kapasitas yang terbatas
Adalah memori tempat menyimpan beam, dimana ketika memori dalam keadaan penuh dan node akan di tambahkan ke beam, maka node yang nilainya paling besar yang dihapus, jadi  tidak  akan melebihi memori yang tersedia.

Beam Search memiliki keuntungan yang berpotensi mengurangi perhitungan dan waktu pencarian. Selain itu, pemakaian memori daripencarian ini jauh lebih sedikit daripada metode yang mendasari mtode pencarian ini.  Kelemahan utama Beam Search adalah metode pencarian ini mungkin  tidak dapat mencapai tujuan/hasil yang optimaldan bahkan mungkin tidak mencapai tujuan sama sekali. Padakenyataannya, algoritma beam search berakhir untuk dua kasus:  nodetujuan yang diperlukan tercapai, atau node tujuan tidak tercapai dantidak ada node tersisa untuk dieksplorasi.

Genetic Algorithm
Genetic Algorithm (GA) adalah teknik pencarian dalam bidang komputasi untuk menemukan solusi benar atau pendekatan untuk masalah optimasi dan pencarian. Teknik dalam GA didasarkan pada biologi evolusioner seperti pewarisan, mutasi, seleksi dan crossover.
Dalam GA biasanya ada 2 hal yang harus didefinisikan:
1. Representasi genetis dari domain solusi
2. Fungsi fitness untuk mengevaluasi solusi domain.

Hal-hal yang harus dilakukan untuk menggunakan algoritma genetika:
1. Mendefinisikan individu, dimana individu menyatakan salah satu solusi (penyelesaian) yang mungkin dari permasalahan yang diangkat.
2. Mendefinisikan nilai fitness, yang merupakan ukuran baik tidaknya sebuah individu atau baik tidaknya solusi yang didapatkan.
3. Menentukan proses pembangkitan solusi awal. Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan pembangkitan acak seperti random walk.
4. Menentukan proses seleksi yang akan digunakan.
5. Menentukan proses perkawinan silang (cross over) dan mutasi gen yang akan digunakan.

Agen pencarian online dan lingkungan yang tidak diketahui.
1. Pencarian buta (uninformed/blind search) : tidak ada informasi awal yang digunakan dalam proses pencarian.
2. Pencarian melebar pertama (Breadth – First Search).
3. Pencarian mendalam pertama (Depth – First Search).

Sumber:
Buku "Perpustakaan Universitas Pendidikan Indonesia". Hal 20-27.
http://fryunfirst.blogspot.co.id/2015/06/pencarian-heuristik-heuristic-search.html
https://bellavira.blogspot.co.id/2017/10/pencarian-berbentuk-heuristic-search.html
http://aditya291296.blogspot.co.id/2017/09/pencarian-berbentuk-dan-eksplorasi.html

0 komentar :

Posting Komentar