Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan
berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit
dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan
mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari
kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang
dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan
efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud
dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer,
akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi,
Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk
mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan
bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer
yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan
sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran
komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya
digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat
diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh
manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala
permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman
Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang
dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam
menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia
juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan
pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk
menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak
akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan
menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang
memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka
komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk
menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk
membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi
mesin pintar.
Lingkup utama kecerdasan buatan:
1. Sustem pakar. Komputer
digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian
komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru
keahlian yang dimiliki para pakar
2. Pengolahan bahasa
alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi
dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan ucapan.
Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan
komputer dengan menggunakan suara.
4. Robotika dan Sistem
sensor
5. Computer vision,
mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui
komputer
6. Intelligent Computer
aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan
mengajar
Dasar
Kategori di Konsep dasar Ai(Kecerdasan Buatan)
1. Acting Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan dengan
menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950 degan
cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator) tidak
dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka computer
tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).
2. Thinking Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara intropeksi yaitu
penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
3. Thinking Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit ,karena sering terjadi
kesalah dala, prinsip dan prakteknya,system ini dikenal dengan penalaran
komputasi.
4. Actng Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan cara menciptakan suatu
robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
Sejarah
Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat
penting di era kini dan masa yang akan datang untuk mewujudkan sistem komputer
yang cerdas. Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun
terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah
tangga.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” yang
berarti “saya paham”. Berarti dasar dari intelligence ialah kemampuan
untuk memahami dan melakukan aksi. Sebenarnya, area Kecerdasan
Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI,
bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah
perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian
difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan
oleh manusia. Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan
kecerdasan dan perilaku manusia.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan
bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan
mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja
pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North
Whitehead menerbitkan Principia Mathematica,
yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas" pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI
pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis
oleh Christopher Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing
test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku
cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel
Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang
matematika. Marvin
Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan
bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffemendemonstrasikan
kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa
dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan
algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada
1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah
komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparovdalam
sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan
dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian
AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga
hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan
susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Saat ini, hampir semua perangkat komputer dan perangkat
elektronika canggih menerapkan kecerdasan buatan untuk membuat sistem lebih
handal. Di masa yang akan datang, diperkirakan semua perangkat elektronika dan
komputer menjadi jauh lebih cerdas karena telah ditanamkan berbagai
metode kecerdasan buatan.
INTELLIGENT
AGENTS
Di mana kita membahas sifat agen, sempurna atau sebaliknya,
Keragaman dari lingkungan dan manajerial yang dihasilkan dari jenis agen.
AGEN DAN LINGKUNGAN
Agen adalah segala sesuatu yang dapat dilihat sebagai mempersepsi
lingkungan melalui sensor dan bekerja atas lingkungan yang melaui
penggerak.ide sederhanaini diilustrasikan pada gambar 2.1.Seorang adgen manusia
meemiliki mata,telinga,dan organ lainnya untuk senor dan tangan ,kaki,saluran
vokal,dan seterusnya untuk penggerak.Seorang agen robot mungkin memiliki kamera
dan infra merah untuk sensor penggerak.Seorang agen software menerima
keystrokes,isi file dan paket jaringan sebagai masukan sensorik dan bertindak
sebagai lingkungan dengan menampilkannya pada layar,menuliskan file dan
mengirim paket jaringan
Untuk mengtakan ada tentang agen.berbicara matematis,kita katakan
bahwa perilaku agen digambarkan oleh fungsi agen yang memetakan setiap urutn
diberikan persepsi kepada suatu tindakan.Kita bisa membayangkan tabulasi fungsi
agen yang menggambarkan pemberian agen;untuk sebagian besar agen,ini akan
menjadi sangat besar daftar-tak terbatas,pada kenyataanya,kecuali kita
menempatkan terikat pada panjang urutan persepsi kita ingin mempertimbangkan.,karakterisasi
eksternal dari agen.Internal,fungsi agen agen buatan akan dilaksankan oleh agen
program.Hal ini penting untuk mejaga kedua ide yang berbeda.Fungsi agen adalah
deksripsi matematis abstrak;program agen adalah implementasi konkret,berjalan
dalam beberapa system fisik.
PERILAKU BAIK: KONSEP RASIONAL
Seorang agen rasional adalah salah satu yang melakukan hal yang
benar-konseptual berbicara, setiap entri dalam tabel untuk fungsi agen diisi
dengan benar.
Kita menjawab pertanyaan kuno ini dengan cara yang kuno dengan
mempertimbangkan konsekuensi dari perilaku agen.Ketika agen mengempaskan bahwa
dalam lingkungan itu menghasilkan urutan tindakan yang menurut persepsi yang
diterima.Urutan ini menyebabkan lingkungan untuk pergi melalui urutan serikat.
Jika urutan diinginkan, maka agen telah melakukan dengan baik.Gagasan tentang
keinginan ditangkap oleh kinerja yang mengevaluasi setiap urutan yang diberikan
oleh lingkungan negara).
Rasionalitas
Rasionalitas
Apakah rasional pada waktu tertentu tergantung pada 4 hal
· Ukuran
kinerja yang mendefinisikan kriteria keberhasilan
· Agen
sebelumnya dari pengetahuan lingkungan.
· Tindakan
yang dapat dilakukan oleh agen
· Agen
persepsi urutan to-date.
Ini mengarah ke sebuah definisi dari agen rasional;
Untuk setiap urutan mungkin persepsi, agen rasional harus memilih
tindakan yang dilakukan telah melakukan tindakan untuk memaksimalkan yang
mengukur kinerja, memberikan bukti yang diberikan oleh urutan persepsi dan
apapun pengetahuan built-in yang dimiliki agen.
Kemahatahuan , belajar dan otonomi
Kemahatahuan , belajar dan otonomi
Kita harus berhati-hati untuk membedakan antara rasionalitas dan
kemahatahuan. Seorang agen mahatahu tahu hasil yang sebenarnya dari tindakan
dan dapat bertindak sesuai; tapi kemahatahuan tidak mungkin dalam kenyataan.
Perhatikan contoh berikut: Saya berjalan di sepanjang Champs Elys'ees satu hari
dan saya melihat seorang teman lama di seberang jalan. Tidak ada lalu lintas di
dekatnya dan aku tidak dinyatakan terlibat, sehingga, menjadi rasional, saya
mulai menyeberang jalan. Sementara itu, di 33.000 kaki, pintu kargo jatuh
sebuah pesawat yang lewat, 2 dan sebelum saya membuat ke sisi lain dari jalan
saya diratakan. Apakah aku tidak rasional untuk menyeberang jalan? Hal ini
tidak mungkin bahwa obituari saya akan membaca "upaya Idiot menyeberang
jalan."
Contoh
ini menunjukkan bahwa rasionalitas adalah tidak sama dengan kesempurnaan.
Rasionalitas max-imizes diharapkan kinerja, sedangkan kesempurnaan
memaksimalkan kinerja aktual. Mundur dari persyaratan kesempurnaan bukan hanya
masalah adil untuk agen. Intinya adalah bahwa jika kita mengharapkan agen untuk
melakukan apa yang ternyata menjadi aksi terbaik setelah fakta, akan mustahil
untuk merancang agen untuk memenuhi ini spesifikasi-kecuali kita meningkatkan
kinerja bola kristal atau mesin waktu.
definisi kita membutuhkan agen yang rasional tidak hanya untuk
mengumpulkan informasi tetapi juga untuk belajar sebanyak mungkin dari apa yang
memandang. konfigurasi awal agen bisa mencerminkan beberapa pengetahuan tentang
lingkungan, tetapi sebagai pengalaman keuntungan agen ini dapat dimodifikasi
dan ditambah.
STRUKTUR AGEN
Tugas AI adalah untuk merancang sebuah program agen yang
mengimplementasikan agen fungsi-pemetaan dari persepsi tindakan. Kami
menganggap program ini akan berjalan pada beberapa jenis komputasi perangkat
dengan sensor fisik dan aktuator-kami menyebutnya arsitektur: agen =
arsitektur + program
Program Agen
Program agen yang kami desain dalam buku ini semua memiliki
kerangka yang sama: mereka mengambil persepsi saat ini sebagai masukan dari
sensor dan kembali tindakan Notice actuators.perbedaan antara program agen,
yang mengambil persepsi saat ini sebagai masukan, dan fungsi agent, yang
mengambil seluruh sejarah persepsi. Program agen mengambil hanya persepsi saat
ini sebagai masukan karena tidak lebih tersedia dari lingkungan; jika tindakan
agen perlu bergantung pada seluruh urutan persepsi, agen harus mengingat
persepsi.
kami menguraikan empat jenis dasar program agen yang mewujudkan
prinsip-prinsip yang mendasari sistem hampir semua cerdas:
- Agen
refleks sederhana;
- Agen
refleks model berbasis;
- Agen
berbasis tujuan;
- dan
Agen berbasis utilitas.
Sumber:
http://purwanto4s.blogspot.co.id/2017/01/artificial-intelegence-kecerdasan-buatan.html
0 komentar :
Posting Komentar